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Makoto Shinkai Y la magia de su animación 4

Parte 4 –  Conclusión y recursos


Para concluir, la animación de Shinakai busca que cada encuadre genere una emoción y no sacrifica ningún detalle que pueda aportar a dicho fin por economizar tiempo, por otra parte, al crear escenarios tan realistas, procura que ellos en si mismo cuenten y narren partes de la historia. El flujo de trabajo del animador japonés siempre va en esa dirección y por esta razón el storyboard es fundamental y es su herramienta a la hora de tomar las fotografías de referencia o generar los modelados 3D. Shinkai es un animador recursivo que saca todo el provecho posible de las nuevas tecnologías y las pone al servicio de sus historias.

 

Figuras

Figura 1,3,5. Tomadas de: Shinkai, M. The Sky of The Longing for Memories. The Sky of The Longing for Memories. Japón.

Figuras 2, 4. Tomadas de: Shinkai, M. (Productor), Shinkai, M. (Escritor), & Shinkai, M. (Dirección). (2007). A cinco centimetros por segundo [Película]. Japón.

Figura 6. Tomada de: shinkaimakoto.jp. (s.f.). Obtenido de http://shinkaimakoto.jp/page/2

 

Referencias bibliográficas

Fenlon, W. (20 de 09 de 2012). tested.com. Recuperado el 25 de 09 de 20013, de tested.com: http://www.tested.com/art/movies/442545-2d-animation-digital-era-interview-japanese-director-makoto-shinkai/

Shinkai, M. The Sky of The Longing for Memories. The Sky of The Longing for Memories. Japón.

O’Hailey, T. Hybrid Animation: Integrating 2D and 3D Assets . EE.UU.

Shinkai, M. (2012). Interview – 2012. theanimenetwork.com. (animenetwork, Entrevistador)

 

Referencias Filmográficas

NHK. (s.f.). youtube.com. Obtenido de youtube.com: http://www.youtube.com/watch?v=WO70ZYk7rV4

NHK World. (2011). youtube.com. Obtenido de youtube.com: http://www.youtube.com/watch?v=WO70ZYk7rV4

Shinkai, M. (Escritor), & Shinkai, M. (Dirección). (1999 ). She and Her Cat [Película]. Japón.

Shinkai, M. (Escritor), & Shinkai, M. (Dirección). (2002). Voices of a Distant Star [Película]. Japón.

Shinkai, M. (Escritor), & Shinkai, M. (Dirección). (2004). The Place Promised in Our Early Days [Película].

Shinaki, M. (Dirección). (2007). A Gathering of Cats [Película].

Shinkai, M. (Escritor), & Shinkai, M. (Dirección). (2011). Children Who Chase Lost Voices [Película]. Japón.

Shinkai, M. (Escritor), & Shinkai, M. (Dirección). (2013). The Garden of Words [Película].

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Makoto Shinkai Y la magia de su animación 3

Parte 3


Shinkai innova en el mundo de la animación no solo gracias a sus escenarios llenos de luz sino a su forma única de economizar tiempo sin sacrificar la belleza de sus encuadres. En pro de este ahorro de tiempo, el animador acude a lo que O’Hailey llama “Hybrid Animation” una integración de la animación 2D y 3D. De está manera, en las animaciones de Shinkai la animación 3D está subordinada a la apariencia de la animación bidimensional (Shinkai, Interview – 2012, 2012).

A la hora de darle alma a sus animaciones, Shinakai al igual que en la animación tradicional, inicia por la creación de personajes, un storyboard y un animatic (NHK), pero el proceso cambia cuando el animador japonés sale en busca de fotografías de las que serán sus locaciones (NHK World, 2011) o modela escenarios 3D sobre los cuales, eventualmente dibujará (NHK).

En el momento de animar, Shinaki aunque no usa lápiz y papel, sino en su lugar una tabla wacom y Adobe Photoshop, mantiene las raíces del proceso tradicional, una animación por capas y keyframes, añadiendo al proceso elementos 3D que mezcla al mundo 2D que está creando, por ejemplo, en “A cinco centímetros por segundo” los trenes son generados desde un software 3D, pero los fondos y personajes pertenecen al 2D.

Figura 5: Imagen de “A cinco centímetros por segundo) extraída del art book  “The Sky of The Longing for Memories”.

Figura 5: Imagen de “A cinco centímetros por segundo) extraída del art book “The Sky of The Longing for Memories”.

De está manera, el flujo de trabajo de Shinkai es ágil y detallado, así por ejemplo, para la creación de los escenarios, una opción es recurrir a la fotografías, tras seleccionar el ángulo y encuadre, Shinkai edita la foto a la paleta de color que desea, dibuja sobre ella (con todos los detalles que desea) en Adobe Photoshop, añade la luz y la compone en Adobe Afeter Effects (Shinkai, The Sky of The Longing for Memories, 2008). Cuando los fondos y personajes han sido integrados en una escena, Shinakai hace el montaje final. De está manera la magia del japonés es realizada y la animaciones con las que muchos espectadores se sintieron identificados nace.

Figura 6: Imagen del trabajo en Adobe Photoshop, extraída de la página oficial de Makoto Shinkai

Figura 6: Imagen del trabajo en Adobe Photoshop, extraída de la página oficial de Makoto Shinkai

Makoto Shinkai Y la magia de su animación 2

Parte 2


La imagen y la historia son inseparables para Shinkai, por esta razón, para lograr transmitir los sentimientos de sus personajes, el animador japonés explota al máximo los movimientos de cámara, los ángulos, los encuadres y la voz off; así, la composición del cuadro de cada fotograma no solo es un medio para contar la historia sino que hace parte de la historia. En “A cinco centímetros por segundo” está característica se evidencia en todo el largometraje, cada encuadre está entretejido con el siguiente y los sentimientos de los protagonistas, así por ejemplo, cuando Takaki está solo en el campo mirando las estrellas mientras sostiene su celular, el sentimiento de remembranza y melancolía se tornan protagonistas de ese instante.

Los escenarios en “A cinco centímetros por segundo” al igual que en los diferentes trabajos del animador, además de intensificar las sensaciones de los personajes, son muy realistas, el nivel de detalle que poseen pueden llegar a compararse a fotografías; esta es una de las características más importantes de la animación de Shinakai y posiblemente la razón de su éxito en el mundo de la animación.

figura3

Figura 3: Imagen de un escenario de “A cinco centímetros por segundo) extraída del art book “The Sky of The Longing for Memories”.

Otro elemento importante en los escenarios de Shinaki es el “look” de eterna primavera, logrado gracias al manejo único de la luz, el brillo, el contraste y la sombra. Los fondos de “A cinco centímetros por segundo” muestra como el animador exagera el poder del sol y la luz, logrando que los destellos que crea se conjuguen con la imagen, en ocasiones le da un toque extra a través de “lens flare” (o destello de la lente) y desenfoque de lentes, acercándolo más a la magia de la grabación en vivo.

Figura 4: Imagen de un escenario  de la Pelicula.

Figura 4: Imagen de un escenario de la Película.

También vale la pena resaltar que Shinkai le da vida a sus escenarios al dotarlos de sonidos como el soplo del viento o los pájaros trinando; y al darle movimiento a objetos pequeños como los pétales de sakura que caen en “A cinco centímetros por segundo”, o a la luz, cuando Akari está leyendo en el parque, reafirmando su técnica, una animación “ahorrativa” y poética, que le permite generar fondos vivos y trabajar ágilmente.

Los escenarios no son lo únicos que gozan de detalle realista, los personajes -aunque corresponden a la estética planteada desde Osamu Tezuka- sus vestuarios, accesorios y expresiones también los son, creando un universo realista y cotidiano. De está manera cuando Shinaki va a integrar estos dos elementos piensa “(…) en cómo la luz ambiente y el reflejo se aplicaría a un personaje, cómo hacer coincidir la luz al color del fondo y, a así crear una imagen como un conjunto” como lo afirmó en una entrevista en el 2012 (Fenlon, 2012).

Shinkai presta mucha atención a los detalles que diferencian a un personaje de otro, no solo en el vestuario sino en sus movimientos. En “A cinco centímetros por segundo” podemos observar como los movimientos son más fluidos y ricos que en sus trabajo anteriores, -como por ejemplo, el movimiento de las manos de Kanae[1] cuando  hace un avión de papel y lo tira al aire- aunque este sigue siendo un aspecto a mejorar[2].

Por otra parte, es importante tener en cuenta que la animación de Shinaki, puede llegar a ser considerada como animación limitada, pero tiene algunas variables, como hemos visto, el animador japonés no escatima en el detalle de los escenarios, y aprovecha todo su potencial para contar a través de ellos, en sus palabras:

 “(…) una de las primeras cosas que pienso es en la importancia de la belleza de cada corte como una imagen fija. A pesar de que no hay movimiento, creo que es necesario que haya una belleza que se asemeje a la de una fotografía o un dibujo.” (Shinkai, Interview – 2012, 2012)


[1] Compañera de Akaki que aparece en el segundo acto “Cosmonauta”.

[2] Al observar los últimos trabajos del animador notaremos que la evolución en este ámbito es notable, por ejemplo en Children Who Chase Lost Voices.

Makoto Shinkai Y la magia de su animación 1

Parte 1


“La animación se crea a partir de dos elementos,
los personajes y el fondo”

Makoto Shinkai

 

El presente texto pretende identificar las principales características visuales de la animación de Makoto Shinkai, a la vez que, entrever el flujo de trabajo usado por el animador para lograr la atmósfera que sus películas proyectan, a partir de una de ellas: “A cinco centímetros por segundo”(2007).

Primero que todo, Makoto Shinaki es un animador japonés, que hace parte de la vanguardia de animación digital de su país (Fenlon, 2012), ya que, aprovecha todas la ventajas que la tecnología trae para crear animaciones mágicas. Entró al mundo de la animación con un corto a blanco y negro titulado “Ella y su gato” (1999), donde planteo por primera vez su estilo personal para animar (combinando diferentes técnicas que le dan realismo a sus encuadres y llenándolo de detalles y metáforas) y llamo la atención tanto de la industria de la animación como la de los espectadores.

Aquí usaremos como referencia “A cinco centímetros por segundo”[1], el segundo largometraje realizado por Shinkai, donde el trabajo de fotografía es impresionante y su estilo ha madurado, dándole un lugar en la historia de la animación japonesa. La película se basa en un manga homónimo, el cual narra la historia de Takaki Tōno y su amiga Akari Shinohara, quienes luego de graduarse del colegio, a pesar de sus emociones, deben separarse. El largometraje está dividido en tres actos, (Flor de cerezo, Cosmonauta y Cinco centímetros por segundo) donde se muestra como, a pesar de la distancia, la presencia y el recuerdo de ese sentimiento hace parte de sus vidas y siempre los acompaña.

Figura 1: Imagen de un escenario de “A cinco centímetros por segundo) extraída del art book  “The Sky of The Longing for Memories”.

Figura 1: Imagen de un escenario de “A cinco centímetros por segundo) extraída del art book “The Sky of The Longing for Memories”.

Shinkai se caracteriza por abordar historias donde las relaciones entre sus personajes son llevadas al límite, y las emociones son la protagonistas. En “A cinco centímetros por segundo” el sentimiento de amor, separación, añoranza y esperanza que Takaki y Akari experimentan son ejes esenciales de la historia. Aquí encontramos un elemento fundamental de la animación del japonés, y es el uso de los pensamientos y la voz off de los protagonistas para narrar y conectar las escenas, así por ejemplo, en “A cinco centímetros por segundo”, la secuencia de Takaki en el tren (la tormenta de nieve, el tren parando por la dificultades del clima, las estaciones en las que hace transbordo y el recuerdo de las cartas que intercambiaban) está narrada por el joven.

Figura 2: Imagen de Takaki en el tren viajando para visitar a Akari de clases.

Figura 2: Imagen de Takaki en el tren viajando para visitar a Akari de clases.


 [1]Nombre dado a la película ya que corresponde a la velocidad con la cae un pétalo de sakura del árbol.

 

Crisis en las Organizaciones

Las crisis son situaciones imprevistas, que de alguna manera alteran el curso normal de las actividades y procesos de una organización. Las crisis afectan a gran número de personas, tanto física como financiera y económicamente.  Los momentos de crisis suele obstaculizar la toma acertada de decisiones. Como plantea Aguilera, la presión es tanta y en ocasiones el pánico, que los gerentes incurren en la desesperación y su juicio se nubla.

Es importante traer a colación que existen diferentes tipos de crisis, Aguilera las enumera en tres categorías:

Crisis por Cultura Organizacional: Son aquellas que se generan cuando entran en juego los dilemas éticos entre dos culturas. Un ejemplo de ello son las diferentes manifestaciones y protestas que se desarrollaron en Chile  contra de la caza de ballenas por parte de los barcos japoneses.

Crisis por Relaciones con la Comunidad: Las entidades no son entes aislados de la sociedad y por esta razón deben interactuar diariamente con la comunidad que las rodea. Es por esta razón que una decisión dentro de una organización debe tener en consideración cómo puede afectar su entorno, ya que las comunidades pueden chocar con dichas decisiones y generarse una crisis. Un ejemplo, es la protesta contra incineradoras COGERSA, en Asturias, debido a la contaminación ambiental que esta generaría a sus alrededores, afectando a ganaderos y agricultores de la zona.

Crisis por Clima Organizacional: Las relaciones dentro de las organizaciones son indispensables para el buen funcionamiento de una entidad, pero cuando estas entran en conflicto las crisis pueden aparecer.  Un ejemplo de este tipo de crisis es el conocido caso Rozanski en Argentina, dónde los empleados del Tribunal denunciaron públicamente al juez por maltrato y persecución.

Crisis por Redes Sociales: Actualmente las redes sociales tiene un poder de convocatoria a nivel mundial, y en ocasiones pueden ser plataforma de eventos que afectan una organización. Un ejemplo del poder de las redes sociales, y la capacidad que tienen para afectar entidades, sin importar su tamaño, es la manifestación que se llevo a cabo frente a un pequeño restaurante de comida china (HONG FA), debido a un video publicado en “YouTube” dónde uno de los empleado maltrataba a un perrito de la calle.

Como observamos, las crisis no solo son protagonizadas por la entidad, sino que también interfieren otros actores. A la hora de una crisis las organizaciones se enfrentan a la opinión pública, y esta es la que los juzga. Aguilera define a los actores en el siguiente gráfico:

De este gráfico vale la pena resaltar que el objetivo de una entidad en momentos de crisis es tener la mayor cantidad de personas a favor de su causa, ya que de esta manera su imagen no se verá tan afectada y la intención de compra no disminuirá de forma descomunal.

Cuando nos referimos a Crisis, no sólo estamos hablando de aquellas relacionadas  a los riesgos operacionales sino también aquellas que de alguna manera afectan la Marca. Así que, a la hora de enfrentar situaciones como una huelga, un daño al medio ambiente generado por la organización, las declaraciones negativas de un integrante de la entidad o el filtro de información desfavorable, es indispensable guardar la calma y pensar de manera analítica. Para este fin, es necesario que se convoque un comité de crisis.

Las Nuevas tecnologías ¿Una oportunidad o una amenaza?

Las nuevas tecnologías hacen parte de nuestro diario vivir, actualmente nos acompañan y nos facilitan tareas cotidianas, pero acaso nos preguntamos ¿Qué efecto tiene en nosotros? ¿En nuestros comportamientos? ¿Qué uso le estamos dando? y ¿sí es el correcto?. Con estas interrogantes en el tintero, pretendo desarrollar este texto.

A partir de diferentes miradas que se han concebido de las nuevas tecnologías, quiero plantear a groso modo los cambios y choques que se han generado a partir de ellas, pero también quiero resaltar las alternativas que estas le brindan al sujeto, en las sociedades modernas.

Una época de cambio y conexión global

La nuevas tecnologías llegan en una época de cambio, en los años 80’s  acompañan los procesos de transnacionalización que varios países del mundo afrontan, y como plantea Barbero, los mass media se ven vinculadas a los movimientos de mercado, cambiando su rol mediador a un espacio de reconversión industrial. En este marco de transiciones, donde la tarea del estado es redefinida y reformada, apareciendo como un gerente de los intereses privados, los medios de comunicación masivos juegan un papel fundamental, no solo porque acompañan la política de modernización y la apretura liberal sino, porque sus formas de actuar se ven radicalmente cambiadas (Barbero J. M., 2004)[1].

Estas transformaciones claramente aumentan el poder monopólico de los actores transnacionales, la competencia, término importante a la hora de hablar del mundo del mercado, es adoptado por los mass media, y los medios tradicionales empiezan a generar alianzas y fusiones, que no buscan una cosa diferente a la de dominar el mercado. Debido a las desregulación del funcionamiento empresarial de los medios de comunicación, estos tienen la posibilidad de hacer su voluntad o por lo menos de intentarlo.

De esta manera las nuevas tecnologías se integran a la vida cotidiana[2] de las personas y transforman esa cotidianidad[3], de esta manera Oliven en su texto plantea que en Brasil se ve televisión en un promedio de cinco horas diarias, pero acaso ¿la transforman para bien o para mal?, sería una imprudencia tratar a las nuevas tecnologías desde una perspectiva maniqueista, lo que sí es cierto, es que la han cambiado, y aunque algunos autores las ven como una oportunidad, otros las ven como una amenaza, que puede destruir las formas en que las personas interactúan con su entorno; es importante ver las dos perspectivas para no cerrarnos a una sola visión.

Nuevas tecnologías, sujeto y sociedad

Frente a estos cambios, Oliven en su texto “Computador, Fax, Celular, Internet y otras plagas que nos asolan”, hace un reflexión, sobre que hacían las personas antes de que llegaran los mass media, la internet… y se da cuenta de que las formas de relación en la familia han cambiado (las reuniones familiares frente al televisor han desaparecido, ahora cada miembros de la familia tiene un televisor en su cuarto), que las relaciones interpersonales también han cambiado, que cada vez hay menos interacción, que cada uno está frente a un pantalla (ya sea la del televisor o la de un computador) lidiando con sus problemas, generándose una individualización del sujeto, que sólo se preocupa por sí mismo y que se aísla de la sociedad, un ejemplo es la adicción creciente  a los videojuegos on-line, que en el caso de China, Corea del Sur y Japón es tan grave que es tratada como una patología social centros de rehabilitación (cronica.com.mx, 2009).

En esta reflexión encontramos un elemento importante, la individualización como producto de las nuevas tecnologías, pero si nos acercamos a los planteamientos de Castells, más específicamente aquellos en su texto “La cultura de Internet”, esta afirmación quedaría invalidada, ya que para el autor, las nuevas tecnologías, y especialmente la Internet es un medio de conexión y de construcción de nuevas formas de interacción. Cuando Castells habla de los comunitarios virtuales[4], expone que redes informáticas son el hogar de una gran diversidad de comunidades, que interactúan entre ellas y que pueden generar luchas y movimientos sociales, siendo un ámbito social tan amplio y diverso como la sociedad. Un ejemplo del alcance y de la interacción entre las personas a través de las nuevas tecnologías, son las diferentes manifestaciones que se han generado alrededor del mundo, convocadas a través de las redes sociales[5].

Barbero también ve en las nuevas tecnologías una forma de construcción de comunidad, por esta razón le da importancia a los usos alternativos que se generan a partir de ellas, por ejemplo las radios comunitarias en Colombia[6], que son usadas como reconstructoras de tejidos sociales que ha sido rotos por el conflicto armado.

Nueva concepción de tiempo

Beatriz Salo en su texto “Del plano a la esfera. Libros e hipertexto” expresa su preocupación frente a las nuevas tecnologías, inicialmente habla de la concepción de tiempo y cómo, gracias a la agilidad de las nuevas tecnologías, ha cambiado. La velocidad con la que la información viaja hace que todo este regido por la rapidez, la instantaneidad, la fluidez, que mejor ejemplo, que las noticias televisivas o radiales que duran unos cuantos segundos (una tras de otra) o, la agilidad con la que un Twitt le da la vuelta el mundo en cuestión de un clic.

Lipovetski en su texto “La cultura en la moda media”, también evidencia ese cambio al hacer referencia a la cultura clip, caracterizada por la creación de videos musicales con varias ideas e imágenes por segundo[7], dónde se rechaza la lentitud y se vive en el presente, no existe el pasado ni el futuro. La rapidez como elemento fundamental y definitorio de la sociedad.

Este cambio en la concepción de tiempo, también afecta la cotidianidad, ya no solo se trata de que tan rápido viaja la información y llega la receptor, sino como las personas habitan el mundo, Oliven en su texto, plantea que el tiempo está siendo dedicado al trabajo y el ocio es un momento para pasar frente a una pantalla. El trabajo es fundamental en la sociedad consumista, ya que es la forma con la que se consigue el dinero que saciará las necesidades –ilimitadas- y pagará los grandes gastos que las nuevas tecnologías generan. La necesidad por la nuevas tecnologías y la información, llega el punto de tener mayor presupuesto en las familias Brasileñas que el arroz y el frijol, alimentos básicos de la canasta familiar.

Nuevas formas de educar y aprender

Esta rapidez también transforma las formas de aprender y enseñar, Sarlo dedica un apartado a este asunto y plantea que los docentes deben entrar a un proceso de alfabetización cibernética o Inclusión digital para Oliven, la educación tradicional ya no es suficiente para suplir las necesidades de los alumnos, que gracias  a la nuevas tecnologías pueden llegar a ser más habilidosos frente a un computador que su profesor. Esta  situación claramente plantea un reto para la educación moderna, como expone Oliven la familiaridad de los niños de hoy con las tecnologías no tiene punto de comparación con las generaciones anteriores, y por esta razón la brecha digital entre las generaciones se acentúa.

La lectura siempre ha tenido un lugar privilegio en los procesos de aprendizaje, y por esta razón merece toda nuestra atención, ya que este proceso también ha cambiado, Sarlo expone un cambio de lectura lineal a esférica, dónde se generan nuevos protocolos de lectura y nuevas estrategias de escritura. La transformación del libro al Hipertexto[8], donde se generan nexos interminables, ilimitados entre varios textos, donde se pasa de un texto limitado por el número de hojas a un texto con conexión con otros, y estos con otros, es claramente una ruptura en la forma de leer y de aprender. En este punto es inevitable observar el cambio entre la era mecánica a la era electrónica, como lo expone la autora, esto claramente sugiere un choque entre la generaciones viejas y las jóvenes, entre aquellos que tiene acceso a esas nuevas tecnologías -y aprenden su lenguaje- y los que no.

Oliven plantea, que ya no es suficiente con leer y escribir, las nuevas tecnologías tiene su propio lenguaje y exigen a las personas aprenderlo. El uso de las nuevas tecnologías en las sociedad modernas no es una opción es una necesidad, y si las viajas generaciones quieren insertarse en este modelo de desarrollo tiene que afrontar y superar esa brecha digital.

El acceso  a las nuevas tecnologías también es una preocupación contante, ya que puede ser una limitante que acentué la exclusión en la sociedad, pero que con la velocidad con la que se ha extendido en el mundo en los últimos años, puede ser cuestión de tiempo para que llegue a cada rincón, lo más impórtate aquí es asegurar que la educación y el estado estén preparados para afrontar la brecha digital.

La imagen y su reinado

Las nuevas tecnologías están basadas en la imagen, esta es su protagonista, en el caso de Sarlo, ella se preocupa por la capacidad infinita que está tiene de reproducirse hasta el punto de transformarse, en lo que ella denomina “Fantasma Virtual”. Pero su preocupación no es tan acentuada y apocalíptica, a mi modo de ver, como la de Baudillard, que la presenta como un engaño, como una suplantación de lo real, con el poder de asesinar lo real, donde se sume a la sociedad en una simulación, en una necesidad de vivir en la mentira y de ser conquistada por la falsedad.

Tal vez Baudillar llegué a un extremo al considerar a la virtualidad como un enemigo de la realidad[9], pero tal vez Castells, que la considera parte de la realidad y su aliada[10], pueda estar subestimando los alcances negativos de la virtualidad en la realidad, pero lo cierto es que la virtualidad hace parte de nuestra realidad, y tenemos que aprender a usarla.

Teniendo en cuenta lo expuesto a lo largo del texto, las nuevas tecnologías pueden ser una oportunidad o una amenaza, dependiendo del uso que le demos, si la usamos como una herramienta de construcción colectiva o si nos dejamos seducir por las mentiras que transmiten a través de ellas.


[1] Este procesos hace parte de un mayor, la Globalización, definida  por Barbero como una multiplicidad de procesos articulados en diferentes direcciones, que no se limita a la circulación de productos sino que permite las relaciones entre culturas y entre países (Barbero, 2002). Facilitando la llegada de las nuevas tecnologías a diferentes lugares, y cediendo espacio para que se adapten a las necesidades de las personas y también del mercado.

[2]Según “Google Colombia, en la actualidad tres cuartas partes de la población están registradas en las redes sociales. Así mismo, uno de cada dos colombianos ya está en Internet y las proyecciones apuntan a que en 2015, en América Latina habrá más de 260 millones de usuarios de Internet” (inexmoda.org.co, 2012)

[3] En un estudio realizado en el 2005 en América Latina, se planteo que “Más del 40% de los niños miran televisión solos. Esto sucede más en Brasil, Argentina y Chile.” (Meirelles, 2005)

[4] Uno de los 4 estratos de la Cultura de internet.

[5]  Un ejemplo es el alzamiento de Túnez fue descrito como una revolución Twitter” (cookingideas.es, 2011)

[6] Según el informe de 2004-2005 existen 460 emisoras comunitarias en Colombia con autorización y 330 emisoras sin autorización administrativa (apc.org, 2005).

[7] El autor plantea que los video clips también se caracterizan por la falta de ideología y la poca de interpretación que requieren, antes estas dos características difiero, ya que a lo largo de la historia hemos visto que varios artistas han hecho uso de sus video musicales para dar a conocer la forma en que ven la vida y proponer diferentes maneras de habitar el mundo, aunque claro, existen también artistas que se limitan a repetir un patrón para tener éxito en el mercado, estos artistas sí cumplen  a cabalidad lo que el autor plantea.

[8] Caracterizado por la combinación de texto, imagen y sonido, dónde se generan nexos por gran diversidad de razones: asociación, jerarquía, temas…

[9] La evasión de la realidad producida por lo video juegos puede ser un ejemplo de esto, como citábamos anteriormente puede llegar a ser una adicción. Las películas y los libros a diferencias de los juegos on-line  como “Second Life”, “World of Warcraft” y “Counter Strike” no tienen una duración limitada de uso, la vida virtual es ilimitada.

[10] Los problemas locales se tornan en problemas internacionales, es el caso de la Mina la coloso que cuenta con detractares en gran parte del globo terráqueo. Como se muestra en video difundido por la red, invitando a una marcha en contra de la mega minería en el cañón del Combeima (ColombiaSolidarity, 2011).

Bibliografía

apc.org. (2005). Recuperado el 05 de 03 de 2012, de apc.org: http://www.apc.org/apps/img_upload/5ba65079e0c45cd29dfdb3e618dda731/ALC_Informe_situacion_en_Colombia.pdf

Barbero, J. M. (2002). La globalización en Clave Cultural. Coloquio Globalismo y Pluralismo. Montreal.

Barbero, J. M. (2004). Medios y Culturas en el espacio latinoamericano. Número 5 .

Baudillard, J. Cultura y Simulacro.

Castells, M. La cultura de internet. En La galaxia internet.

ColombiaSolidarity. (16 de 05 de 2011). youtube.com. Recuperado el 05 de 03 de 2012, de youtube.com: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=2VF54B7ZFvY

cookingideas.es. (08 de 02 de 2011). Recuperado el 06 de 03 de 2012, de cookingideas.es: http://www.cookingideas.es/internet-egipto-20110208.html

cronica.com.mx. (14 de 07 de 2009). Recuperado el 04 de 03 de 2012, de cronica.com.mx: http://www.cronica.com.mx/especial.php?id_tema=1218&id_nota=445188

inexmoda.org.co. (Febrero de 2012). inexmoda.org.co. Recuperado el 03 de 03 de 2012, de inexmoda.org.co: http://www.inexmoda.org.co/prensa/ClickToAction/tabid/6186/Default.aspx

Lipovetski, G. La cultura en al moda media. En El imperio de lo efímero. La moda y su destino en la sociedades modernas.

Meirelles, A. H. (30 de Agosto de 2005). http://www.comminit.com. Recuperado el 03 de 03 de 2012, de http://www.comminit.com: http://www.comminit.com/?q=early-child/node/207625

Oliven, R. G. (2007). Computador,fax,celular,internet e outras pragas que nos assolan. Clacso .

Sarlo, B. (1998). Del Plano a la esfera:libros e hipertextos. Cultura,medios y sociedad , 65-78.